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国内端游厂商如何制作手机游戏
时间:2018-09-22 04:32:34  来源:本站  作者:

  如今整个国内游戏圈行业基本上是都在制作手机游戏,这些团队有页游转过来的有端游转过来的。那么端游转手游的过程中会遇到哪些问题?怎么选产品方向和类型?立项过程中对于游戏方向有过哪些争论?

  2、招不到人,有经验的更愿意拿投资自己创业,5月,迫不得已在没人的情况下立项;

  3、五、六月,立项初,找不到方向,犹豫要不要移植自家的端游,最后决定还是做卡牌;

  4、8月,之前的开发全部用C++写的,结果发现不能游戏内更新,于是全部返工;

  5、9月底,由于CPU性能问题,开始UI大返工;同时开始第二款游戏的立项;

  7、过年前后游戏主体完成,集中解决BUG等问题 ,不断测试和优化以准备上线。

  “我相信后面还有很多坑,但是就遇到一个解决一个吧!”虽然在开发第一款手机游戏的时候遇到很多困难,但是谈到以后的工作Ina还是信心十足。

  Ina是一家中型CP的副总裁,这家公司以一款回合制客户端游戏闻名。一年多以前,在整个手游业繁荣初现的市场背景下,这家端游研发公司做了一个决定:研发手游。

  2013年的春天,万物复苏的时节一场游戏革命也悄然展开。短短几个月,十几款月流水千万级的手游雨后春笋一样冒出来。彼时Ina正在和总裁聊公司的发展规划:公司的运转有条不紊,端游收入非常稳定,但是一个公司不能只靠一款游戏活下去啊,那再做一款?做什么呢?博彩游戏?Ina的思绪开始不着边际。

  这个时候手机平台的变化引起了Ina的注意,这么多手机游戏都是什么时候冒出来的?挺好玩的呀!月流水这么高!要不咱们也做这个?

  说做就做!三月,Ina开始认真规划这个事情,但是Ina发现完全不知道从哪里开始入手,因为团队里面没有人会做手游。那要不找一个做过手游的人来做?Ina开始和手游团队聊。

  很快,Ina发现在这个资本大肆追捧手游的市场环境下,找一个合适的人并不是那么容易。“我和他们说如果加入淘乐做手游,你们会有什么什么样的前景之类。但是此时发现一个困难:人家会说‘手游现在这么热,很多人找过我们的,我们自己创业多好呀,我们为什么要跟着你干?’2013年手游的投资是非常热的,稍微有点手游经验的人都非常容易拿到投资的,所以我们跟别人谈的时候就说我们会有期权,我们会有项目分成,但是就是招不到人。“

  ”当时我们就是非常想去找这样的人,但是人家会说‘要不淘乐投我吧,淘乐投我吧!’“Ina回忆到。无奈之下Ina也有考虑过要不要去投一个手游团队,但是最终这个方案被否决掉了。投一个团队当然有它的好处,但是肯定没有把团队掌握在自己手里那么有把握。最后Ina还是决定自己做,如果找到合适的人选那当然好,如果没有合适的人哪怕从头学起也要自己做。

  当时Ina是有一个朋友有手游研发经验的,Ina非常希望他能加入淘乐。但是Ina这朋友就是这种心态:有人投我啊我为什么要跟着你干!如今一年过去Ina回头看,这朋友确实有非常强的技术积累,也确实在一年之内出了两款产品,但是这两款产品都完全不赚钱(两款都是休闲游戏)。Ina倒是能理解他的考虑,如果做重度游戏周期肯定比较长,而小团队最迫切的需求是尽快存活,所以需要周期短的产品。但是休闲游戏付费点比较少,而手游业的成功率本身就很低。于是毫无意外这个兄弟创业失败了。

  如今Ina这朋友的整个团队被一家大发行商收购了,作为一个发行商旗下的一个工作室,然后自己一点股份都没有,就工资加上项目分成。今年这个兄弟就跟Ina说”早知道当初就跟着你干了,到你那不是一样拿项目分成嘛,而且事情更靠谱。“这是后线;吃老本还是不吃老本?

  虽然要人没人要经验没经验,一个多月后Ina还是决定立项。”因为整个市场发展太快了,我们担心再不干跟不上了!“但是立项之后问题也紧跟着来了,第一个问题就是做什么类型的产品。那段时间Ina玩的手游有上百款,真的是玩到吐!那个时候正是《我叫MT》和《大掌门》火的时候,Ina考虑要不要做卡牌,但是Ina知道卡牌很快就会变成一个红海。Ina很犹豫,到底是要选一个红海还是选一个蓝海?做卡牌还有的参考,做点微创新也不难;做蓝海的话,谁能预料哪种类型是下一个蓝海?想来想去,Ina决定,还是做卡牌。

  立项时还有一个插曲,Ina所在公司的端游已经做得非常成熟,是一个非常好的IP。非常多人劝Ina将这款端游移植过来,Ina自己也很犹豫。本来嘛,作为一个有自产IP的端游公司,做手游时第一个想法肯定是我要移植。但是彼时是2013年5月,卡牌游戏刚刚兴起,市场绝大部分用户还是只玩休闲游戏的轻度用户,Ina不敢冒险。因为这个端游太重度,既怕做出来没用户,又怕委屈了这个IP。

  ”(开工后)困难还挺多的,这个要跟后来者(想要做研发的其他CP)说一下:你一定要有充分的准备工作再做(研发)。五月份(2013年)开工的时候我们这边开发人员只有三个人,然后做啊做啊我们发现一个问题,我们当时全部都是用C++写的,因为我们端游就是用C++写的,所以我们就没有考虑过其他可能性。然后我们发现手游其实不能用C++写。我当时常跟不同的CP聊,很多CP跟我说‘哎呀我被坑了,我做了一款手游,结果不能自动更新,每次都只能去苹果商店里面更新,更新一次用户就要流失一半。’我就说为什么不能更新,他说因为我们拿C++写的。当时我们就懵了。”

  这个时候开发已经进行了两个多月,在八月底的Ina的团队有一次全面的返工。这个工作量是非常大的,Ina和小伙伴们纠结了好几天:真的要把它全部换成LUA语言么?“我们的程序一直在纠结这个事情:‘真的需要全部自动更新吗?有些东西它做出来了就不需要自动更新啊,是不是可以不用换?我们已经做完的系统能不能就用C++写,我们新的系统全部用LUA。’”但是Ina一口回绝了程序的提议。因为C++写的部分是必须要换更新包,必须要重新下载重新安装,非常麻烦,用户体验非常差。但是LUA写的部分可以在线更新,非常灵活。

  为了用户体验,开发团队最后妥协了,一边返工一边做新内容。这对前期来说是一个非常大的改动,好在开发团队学习能力非常强,主开发从来没有用过LUA语言的,但是他有非常厚的技术积累,多年的开发经验让他很快就掌握了LUA语言的写法。“他跟我说语言其实是相通的,学习语法学习语库这些都不难。”回忆到这里Ina一脸庆幸。

  好容易语言的问题解决了,到了9月,Ina的团队又遇到了一个他们怎么也想不到的问题。

  Ina主导的这款产品的另一个特色是包特别小,一个养成系统是卡牌路线的回合制RPG,最后压缩下来包只有55M左右。很多人对此表示惊叹,Ina说“很多人问我说你怎么能做到这么小,他们问我特效有没有10M,我说我特效只有5M。他们说怎么可能?我特效还不如你我特效就50M了!”包的大小对用户的下载是有门槛的,这对手游研发人员来说是常识,所以Ina的团队定下来的目标就是一定要尽力把它做到很小。最后研发团队不负众望,非常出色地完成了这个任务。但是这个包出来之后开发团队就傻眼了,因为他们只关注“小”这个问题,为了小他们做了很多努力,比如压缩的非常厉害啊、UI非常碎啊,但是这些都是会给CPU带来额外的负担的!

  “这个其实如果我们的策划本身有经验的话,我们在一开始是可以从设计上规避的。但是因为我们当时没有经验,我们就选了一个我们认为最流畅的设计方案,但是在技术上它是有问题的。然后我就跟技术沟通,说这个东西我们要不要改设计方案。然后技术跟我说改设计方案有两个问题:一个是返工,我们又得返工一次;第二个问题是改设计方案以后体验还有没有这么好。所以他们给我的一个结论就是我们暂时不该设计方案,他们在做一个比较庞大的东西叫内存池。”

  经验不足带来的最大问题就是时间问题。一再返工,导致这款游戏的研发周期一拖再拖。Ina本来预估过年前能做的差不多,但是实际上比预期晚了两三个月。“因为遇到的问题很多,有很多次我们都想是不是搞不定了,特别庆幸的是我们的团队一直很给力,每当我觉得是不是搞不定的时候研发团队总是和我们说:给我点时间,肯定能搞定。”

  5月,这款游戏就要面世了,接下来Ina要关注的是第二款手游的制作。尽管在第一款游戏的研发里遇到了很多挫折,但是谈到以后的工作Ina还是充满干劲:“这是我们的第一款产品,它必然要困难一点,因为你有一个学习的过程。你不能指望你的第一款就顺顺利利,你肯定要交学费。我相信后面还有很多坑,但是就遇到一个解决一个吧!”


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